jueves, 10 de abril de 2014

Espectro electromagnético

Es la distribución energética del conjunto de las ondas electromagnéticas. Referido a un objeto se denomina espectro electromagnético o simplemente espectro a la radiación. electromagnética que emite  o absorbe una sustancia. Dicha radiación sirve para identificar la sustancia de manera análoga a una huella dactilar. Los espectros se pueden observar mediante estetoscopio que, además de permitir ver el espectro, permiten realizar medidas sobre el mismo, como son la longitud de onda, la frecuencia y la intensidad de la radiación.

El espectro electromagnético se extiende desde la radiación de menor longitud de onda, como los rayos gamma y los rayos X, pasando por la luz ultravioleta, la luz visible y los rayos infrarrojos, hasta las ondas electromagnéticas de mayor longitud de onda, como son las ondas de radio.



Las ondas de radio son un tipo de radiacion electromagnética. Una onda de radio tiene una longitud de onda mayor que la luz visible. Las ondas de radio se usan extensamente en las  comunicaciones.
Varias frecuencias de ondas de radio se usan para la televisión y emisiones de radio FM y AM, comunicaciones militares, teléfonos celulares, radioaficionados, redes inalámbricas de computadoras, y otras numerosas aplicaciones de comunicaciones.

Las ondas de radio oscilan en frecuencias entre unos cuantos kilohertz (kHz o miles de hertz) y unos cuantos terahertz (THz or 1012 hertz). 
La radiación infrarroja lejana, sigue las ondas de radio en el espectro electromagnético, los IR lejanos tienen un poco más de energía y menor longitud de onda que las de radio.





Pueden hacer estallar tus palomitas,  pueden detenerte por exceso de velocidad, llevan miles de canales telefonicos para acelerar tus llamadas. Son las ondas electromageticas  definidas en un rango de frecuencias determinado; generalmente de entre 300 MHZ y 300 ghz, que supone un periodo de oscilación de 3 ns (3×10-9 s) a 3 ps (3×10-12 s) y una longitud de onda en el rango de 1m a 1mm.


La existencia de ondas electromagnéticas, de las cuales las microondas forman parte del espectro de alta frecuencia, fueron predichas por Maxwell en 1864 a partir de sus famosas ecuaciones de Maxwell. En 1888, Henrich Rudolf Hertz fue el primero en demostrar la existencia de ondas electromagnéticas mediante la construcción de un aparato para generar y detectar ondas de radiofrecuencia.



Es un tipo de radiación electromagnética y térmica, de mayor longitud de onda que la luz visible, pero menor que la de las microondas. Consecuentemente, tiene menor frecuencia que la luz visible y mayor que las microondas. Su rango de longitudes de onda va desde unos 0,7 hasta los 1000 micrómetros. La radiación infrarroja es emitida por cualquier cuerpo cuya temperatura sea mayor que 0 Kelvin, es decir, −273,15 grados Celcius (cero absoluto).


Los infrarrojos se utilizan en los equipos de visión nocturna cuando la cantidad de luz visible es insuficiente para ver los objetos. La radiación se recibe y después se refleja en una pantalla. Los objetos más calientes se convierten en los más luminosos.La luz utilizada en las fibras ópticas es generalmente de infrarrojos.
La región del espectro electromagnético que el ojo  humano es capaz de percibir.
 A la radiación electromagnética en este rango de longitudes de onda se le llama luz visible o simplemente luz. No hay límites exactos en el espectro visible: un típico ojo humano responderá a longitudes de onda de 400 a 700 nm, aunque algunas personas pueden ser capaces de percibir longitudes de onda desde 380 hasta 780 nm.

Los colores del arco iris en el espectro visible incluye todos esos colores que pueden ser producidos por la luz visible de una sola longitud de onda (violeta, azul, verde, amarillo, naranja y rojo), los colores del espectro puro o monocromáticos. El espectro visible no agota los colores que el hombre es capaz de distinguir. Colores sin saturar como el rosa, o variaciones del purpura como el magenta no pueden reproducirse con una sola longitud de onda.
A pesar que el espectro es continuo no hay cantidades vacías entre uno y otro color, los rangos anteriores podrían ser usados como una aproximación




martes, 1 de abril de 2014

Realidad aumentada y Biometria






Conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Se utiliza para dar una vision directa o indirecta del munso fisico mediante elementos virtuales, nos permite ampliar o mejorar la realidad



        Monitor del computador

  • Cámara Web
  • Marcadores
La cámara se encarga de captar esos símbolos y transferirlos al software. Éste interpreta los datos de los marcadores captados por la cámara y los convierte en todo tipo de información: Texto, imágenes fijas, video en 3D o sonido.
Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas.




Bio: vida  -  metrica : medida

.Es una tecnologia de segurirdad que se basa en el reconocimiento o rasgos fisicos,como el  iris, huellas digitales, la voz, pasos
.Funcionan con un dispositivo y un software

. VENTAJAS los alcances que tiene y la identidad
DESVENTAJAS ya  esta siendo falcificado y la maquinaria es muy costosa










jueves, 27 de marzo de 2014

Twitter




Es una aplicación web gratuita de microblogging que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea. Esta nueva forma de comunicación, permite a sus usuarios estar en contacto en tiempo real con personas de su interés a través de mensajes breves de texto a los que se denominan Updates (actualizaciones) oTweets.


Los usuarios envían y reciben updates de otros usuarios a través de breves mensajes que no deben superar los 140 caracteres, vía web, teléfono móvil, mensajería instantánea o a través del correo electrónico; e incluso desde aplicaciones de terceros, como pueden ser Twitterrific, Facebook, Twitterlicious, Twinkle, y muchas otras.

En la sección de tu perfil puedes estar al día tanto de tus seguimientos (following_profile) como de tus seguidores (followers_profile). Además de buscar amigos, familiares, compañeros u otras personas de tu interés, Twitter también ofrece otras opciones, como buscar en otras redes, invitar a amigos por email o seleccionar a usuarios recomendados.

Twitter fue fundado en marzo de 2006 por los estudiantes de la Universidad de Cornell en Nueva York, Jack Dorsey, Biz Stone, Evan Williams y Noah Glass. Los tres primeros cofundaron la compañía Obvious que luego derivaría en Twitter Inc. Actualmente el equipo de Twitter está compuesto por 18 personas. Jack Dorsey es además de cofundador el presidente de la empresa.




lunes, 17 de marzo de 2014

Demostración Forecast Pro - ¿Qué es pronóstico estadístico?

Diseño de Interfaces, Usabilidad y Forecasting






Es una disciplina que estudia y trata de poner en práctica procesos orientados a construir la interfaz más usable posible, dadas ciertas condiciones de entorno.

Interfaz de usuario: Conjunto de elementos a través de los cuales un usuario interactúa con un objeto que realiza una determinada tarea. (Televisor, teléfono, coche, despertador, puerta, etc) 


Modelo del usuario: El usuario tiene su propia forma de ver las cosas, y espera de ellas un comportamiento predecible.

Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poder especificar formalmente; normalmente no tienen en cuenta la forma de pensar del usuario y si su perspectiva del ordenador.

Modelo del diseñador: Mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de los que dispone el programador para diseñar un producto software.


Existen cuatro etapas fundamentales en el diseño de una interfaz: 

1. Diseño:
-Análisis de requerimientos del producto.
-Análisis de las tareas.
-Conocimiento del usuario.
-Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de diálogo. Revisión de posibilidades para la implementación.


2. Implementación:
-Generación de prototipos (profundos o amplios, para investigación general o de ajustes).
-Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema.


3. Medición (test de usabilidad):
-Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de participantes, formación de observadores, preparación de los materiales). -Test (prueba piloto, tests con usuarios).

4. Evaluación:
-Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y recomendaciones).
-Comparación contra estándares (internos y/o externos), versiones anteriores del mismo producto y productos competidores.
-Verificación de las diferencias. Generación de nuevas metas 








Guías de diseño:

Física: Hardware de la interfaz (efecto de los botones del ratón)


Sintáctica: Presentación de la información, secuencia y orden de las acciones del usuario para realizar una determinada tarea, Ej. Imprimir

Semántica: significado de los objetos y acciones, ej. Palabras Exit y Cancel 


Puntos importantes a considerar en una guía de interfaces:

1. Acceso: Cree una interfaz adaptada técnica y físicamente a las necesidades del usuario.

2. Visualización: Una presentación de información clara y ordenada es vital para una correcta experiencia de uso.


3. Navegación: Una correcta estructura de navegación hace al usuario ubicarse en cada momento y saber cuáles son las opciones de salida.

4. Búsqueda: Los usuarios llegan a su sitio en busca de respuestas y necesitan herramientas de búsqueda sencillas que le hagan encontrarlas en el menor tiempo posible.




5. Legibilidad: Leer en un ordenador es una experiencia interactiva y dinámica pero también costosa. En la mayoría de los casos es una lectura muy efectiva que tiene como fin ser el medio para realizar alguna acción. Por esto el tipo de redacción, estructura y presentación en pantalla tiene que ser muy cuidada.

6. Input (Formularios): Introducir datos es de las tareas más tediosas para el usuario pero muy importantes para las empresas ya que ahí puede estar su negocio. Un formulario correctamente formateado conseguirá que los usuarios no generen errores ni se frustren a la hora de rellenarlos.

7. Errores: Es inevitable que el usuario se encuentre errores ya sea por su acción o por fallo del sistema. Debe crear una interfaz que los tenga en cuenta y ofrezca soluciones. Sea sincero con el usuario.

8. Ayuda: No importa lo bien diseñada que esté una interfaz, el usuario tendrá problemas y necesitará soporte y ayuda. Ofrecérselo de una manera rápida es vital para no tener un 
usuario frustrado. 





Importante: ¡Las guías de diseño son recomendaciones, pero lo verdaderamente importante es que la usabilidad del programa sea adecuada, aunque suponga desviarse de las guías! 








Usabilidad de un sistema o herramienta: Una medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado.
Existen varios métodos para conocer la usabilidad de una herramienta o sistema: 



1. Un análisis o evaluación heurística: Observación por parte de un experto en usabilidad o en interfaces humano–computadora, de ciertos parámetros o guías generales.

2. Un test de usabilidad: es una medida concreta y objetiva de la usabilidad de una herramienta o sistema tomada a partir de usuarios verdaderos con tareas reales.

Es diferente de un Test de Usabilidad en el hecho de que el Test toma medidas empíricas mientras que el análisis heurístico consiste en una evaluación teórica de los hechos observados. 















- Es de origen norteamericano y data de los años cincuentas.


- La traducción en español sería “pronóstico y asume que el futuro puede ser identificado y reconocido.


- Es una metodología que permite un acercamiento al futuro mediante el uso de herramientas estadísticas tales como: medias móviles, regresión simple y múltiple, alisados, ARIMA etc.; asimismo también pueden usar algunas técnicas cualitativas, sin embargo el resultado es un pronóstico.

Afirma que el futuro puede ser identificado y reconocido (Mojica 2008) con esto se colige que el futuro existe y que debemos conocerlo para poder afrontarlo.

1. Pronósticos a corto plazo: En las empresas modernas, este tipo de pronóstico se efectúa cada mes o menos, y su tiempo de planeación tiene vigencia de un año. Se utiliza para programas de abastecimiento, producción, asignación de mano de obra a las plantillas de trabajadores, y planificación de los departamentos de fabricación.

2. Pronósticos a mediano plazo: Abarca un lapso de seis meses a tres años. Este se utiliza para estimar planes de ventas, producción, flujos de efectivo y elaboración de presupuestos.

3. Pronóstico a largo plazo: Este tipo de pronóstico se utiliza en la planificación de nuevas inversiones, lanzamiento de nuevos productos y tendencias tecnológicas de materiales, procesos y productos, así como en la preparación de proyectos. El tiempo de duración es de tres años o más.







 Técnicas cuantitativas:
  • Media Simple: La técnica mas elemental de predicción. No adecuada en caso de tendencia en la demanda o estacionalidad.

  • Media Móvil Ponderada: Se usa para demanda estable, sin tendencia ni estacionalidad; suaviza las fluctuaciones de plazos cortos, resaltando así las tendencias o ciclos de plazos largos.

  • Alisado Exponencial: Similar a las medias móvil, excepto en que a los puntos más recientes se les asigna más peso.

  • Arima. Box-Jenkins: Muy útil para pronosticar la demanda a corto plazo cuando los datos de venta contienen tanto tendencias como patrones estacionales.

  • Croston: Método adecuado para demanda intermitente o irregular.


    Técnicas cualitativas:
  • Información de la red de ventas
  • Información de Dirección de Marketing
  • Método Delphi:  Es un proceso repetitivo. Su funcionamiento se basa en la elaboración de un cuestionario que ha de ser contestado por los expertos. Una vez recibida la información, se vuelve a realizar otro cuestionario basado en el anterior para ser contestado de nuevo.
    Finalmente el responsable del estudio elaborará sus conclusiones a partir de la explotación estadística de los datos obtenidos.
  • Investigación de mercado