lunes, 17 de marzo de 2014

Diseño de Interfaces, Usabilidad y Forecasting






Es una disciplina que estudia y trata de poner en práctica procesos orientados a construir la interfaz más usable posible, dadas ciertas condiciones de entorno.

Interfaz de usuario: Conjunto de elementos a través de los cuales un usuario interactúa con un objeto que realiza una determinada tarea. (Televisor, teléfono, coche, despertador, puerta, etc) 


Modelo del usuario: El usuario tiene su propia forma de ver las cosas, y espera de ellas un comportamiento predecible.

Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poder especificar formalmente; normalmente no tienen en cuenta la forma de pensar del usuario y si su perspectiva del ordenador.

Modelo del diseñador: Mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de los que dispone el programador para diseñar un producto software.


Existen cuatro etapas fundamentales en el diseño de una interfaz: 

1. Diseño:
-Análisis de requerimientos del producto.
-Análisis de las tareas.
-Conocimiento del usuario.
-Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de diálogo. Revisión de posibilidades para la implementación.


2. Implementación:
-Generación de prototipos (profundos o amplios, para investigación general o de ajustes).
-Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema.


3. Medición (test de usabilidad):
-Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de participantes, formación de observadores, preparación de los materiales). -Test (prueba piloto, tests con usuarios).

4. Evaluación:
-Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y recomendaciones).
-Comparación contra estándares (internos y/o externos), versiones anteriores del mismo producto y productos competidores.
-Verificación de las diferencias. Generación de nuevas metas 








Guías de diseño:

Física: Hardware de la interfaz (efecto de los botones del ratón)


Sintáctica: Presentación de la información, secuencia y orden de las acciones del usuario para realizar una determinada tarea, Ej. Imprimir

Semántica: significado de los objetos y acciones, ej. Palabras Exit y Cancel 


Puntos importantes a considerar en una guía de interfaces:

1. Acceso: Cree una interfaz adaptada técnica y físicamente a las necesidades del usuario.

2. Visualización: Una presentación de información clara y ordenada es vital para una correcta experiencia de uso.


3. Navegación: Una correcta estructura de navegación hace al usuario ubicarse en cada momento y saber cuáles son las opciones de salida.

4. Búsqueda: Los usuarios llegan a su sitio en busca de respuestas y necesitan herramientas de búsqueda sencillas que le hagan encontrarlas en el menor tiempo posible.




5. Legibilidad: Leer en un ordenador es una experiencia interactiva y dinámica pero también costosa. En la mayoría de los casos es una lectura muy efectiva que tiene como fin ser el medio para realizar alguna acción. Por esto el tipo de redacción, estructura y presentación en pantalla tiene que ser muy cuidada.

6. Input (Formularios): Introducir datos es de las tareas más tediosas para el usuario pero muy importantes para las empresas ya que ahí puede estar su negocio. Un formulario correctamente formateado conseguirá que los usuarios no generen errores ni se frustren a la hora de rellenarlos.

7. Errores: Es inevitable que el usuario se encuentre errores ya sea por su acción o por fallo del sistema. Debe crear una interfaz que los tenga en cuenta y ofrezca soluciones. Sea sincero con el usuario.

8. Ayuda: No importa lo bien diseñada que esté una interfaz, el usuario tendrá problemas y necesitará soporte y ayuda. Ofrecérselo de una manera rápida es vital para no tener un 
usuario frustrado. 





Importante: ¡Las guías de diseño son recomendaciones, pero lo verdaderamente importante es que la usabilidad del programa sea adecuada, aunque suponga desviarse de las guías! 








Usabilidad de un sistema o herramienta: Una medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado.
Existen varios métodos para conocer la usabilidad de una herramienta o sistema: 



1. Un análisis o evaluación heurística: Observación por parte de un experto en usabilidad o en interfaces humano–computadora, de ciertos parámetros o guías generales.

2. Un test de usabilidad: es una medida concreta y objetiva de la usabilidad de una herramienta o sistema tomada a partir de usuarios verdaderos con tareas reales.

Es diferente de un Test de Usabilidad en el hecho de que el Test toma medidas empíricas mientras que el análisis heurístico consiste en una evaluación teórica de los hechos observados. 















- Es de origen norteamericano y data de los años cincuentas.


- La traducción en español sería “pronóstico y asume que el futuro puede ser identificado y reconocido.


- Es una metodología que permite un acercamiento al futuro mediante el uso de herramientas estadísticas tales como: medias móviles, regresión simple y múltiple, alisados, ARIMA etc.; asimismo también pueden usar algunas técnicas cualitativas, sin embargo el resultado es un pronóstico.

Afirma que el futuro puede ser identificado y reconocido (Mojica 2008) con esto se colige que el futuro existe y que debemos conocerlo para poder afrontarlo.

1. Pronósticos a corto plazo: En las empresas modernas, este tipo de pronóstico se efectúa cada mes o menos, y su tiempo de planeación tiene vigencia de un año. Se utiliza para programas de abastecimiento, producción, asignación de mano de obra a las plantillas de trabajadores, y planificación de los departamentos de fabricación.

2. Pronósticos a mediano plazo: Abarca un lapso de seis meses a tres años. Este se utiliza para estimar planes de ventas, producción, flujos de efectivo y elaboración de presupuestos.

3. Pronóstico a largo plazo: Este tipo de pronóstico se utiliza en la planificación de nuevas inversiones, lanzamiento de nuevos productos y tendencias tecnológicas de materiales, procesos y productos, así como en la preparación de proyectos. El tiempo de duración es de tres años o más.







 Técnicas cuantitativas:
  • Media Simple: La técnica mas elemental de predicción. No adecuada en caso de tendencia en la demanda o estacionalidad.

  • Media Móvil Ponderada: Se usa para demanda estable, sin tendencia ni estacionalidad; suaviza las fluctuaciones de plazos cortos, resaltando así las tendencias o ciclos de plazos largos.

  • Alisado Exponencial: Similar a las medias móvil, excepto en que a los puntos más recientes se les asigna más peso.

  • Arima. Box-Jenkins: Muy útil para pronosticar la demanda a corto plazo cuando los datos de venta contienen tanto tendencias como patrones estacionales.

  • Croston: Método adecuado para demanda intermitente o irregular.


    Técnicas cualitativas:
  • Información de la red de ventas
  • Información de Dirección de Marketing
  • Método Delphi:  Es un proceso repetitivo. Su funcionamiento se basa en la elaboración de un cuestionario que ha de ser contestado por los expertos. Una vez recibida la información, se vuelve a realizar otro cuestionario basado en el anterior para ser contestado de nuevo.
    Finalmente el responsable del estudio elaborará sus conclusiones a partir de la explotación estadística de los datos obtenidos.
  • Investigación de mercado 











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